Comme cela semblait se dessiner en début d’année lors du Consumer Electronic Show, 2016 est bien une année charnière pour la Réalité Virtuelle. Google a profité de l’édition 2016 de la Google I/O pour présenter ses différentes initiatives dans le domaine, avec au centre sa plateforme, appelée Daydream. Le Lab décortique les annonces, en direct de Mountain View.

Google est loin d’être novice en matière de VR, puisque déjà lors de l’édition 2014 était introduit Cardboard, un dispositif low cost permettant une expérience immersive en utilisant un morceau de carton découpé associé à un smartphone. Cette année, à la Google I/O, ce ne sont pas moins de 17 sessions dédiées à Daydream qui ont été proposées aux participants.

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Ce matin à l’amphithéâtre, nous avons pu en savoir plus sur ce qu’est réellement Daydream. Le but de Google est de bâtir une plateforme pour la VR au sein de l’écosystème Android. Les téléphones souhaitant intégrer Daydream devront donc suivre les spécifications annoncées par Google. Au-delà du smartphone, Google a publié des spécifications pour un casque et un contrôleur. Nous avons également appris que Google, en plus de donner ces spécifications à ses partenaires, va également construire son propre casque et son propre contrôleur, un peu à l’image du programme Nexus pour Android.

Voici un aperçu de ce qui devrait être la homepage pour les utilisateurs de Daydream :

Cette plateforme contient un store dédié aux applications VR. La partie supérieure de l’écran est dédiée à la découverte d’applications et propose des effets de parallaxe pour donner un avant-goût de l’application à l’utilisateur.

Parmi les annonces, notons que l’Unreal Engine est déjà compatible avec la plateforme Daydream, ce qui garantit une compatibilité avec un grand nombre de jeux vidéo du marché. En ce qui concerne Unity, une intégration native devrait arriver cet été. En attendant, on peut utiliser un package.

Google a également beaucoup insisté sur la dimension sociale des applications de VR, en montrant des démonstrations d’univers immersifs dans lesquels les utilisateurs sont représentés sous forme d’avatars.

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Enfin nous avons pu en savoir un peu plus sur le contrôleur, une session entière étant consacrée à l’interaction . Le contrôleur présenté par Google contient un accéléromètre, un gyroscope ainsi qu’un touchpad cliquable, et différents boutons.

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Le contrôleur n’étant pas encore disponible, un émulateur sur téléphone sera téléchargeable sur le Play Store et Google a fourni aux participants des stickers à coller sur son téléphone pour matérialiser la position des boutons :

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Pour tester Daydream, il faudra donc être muni d’un téléphone tournant sur Android N (ou sa preview) pour utiliser les app en VR, un deuxième téléphone agissant comme un émulateur du contrôleur et le SDK de Daydream. Nous avons d’ailleurs eu lors de cette session un aperçu du SDK en C++ et sur Unity. Le tout semble très facile d’utilisation, puisqu’il suffit de lire les états de la télécommande et d’agir en circonstance. Au cours de nos échanges avec un membre de l’équipe Daydream autour d’une Budweiser salvatrice, nous avons également appris que le nouveau SDK est compatible avec l’ancien cardboard SDK et Android M.

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Il convient ainsi de mentionner que le projet Jump, annoncé en 2015, et réalisé en collaboration avec GoPro, est aujourd’hui opérationnel pour accompagner et faciliter la création de contenu en 360°. Malgré l’absence d’annonce d’un casque made by Google, le géant de Moutain View conforte ainsi sa position d’acteur majeur de la VR, que ce soit sur le hardware comme sur le software.

Le Lab a hâte de tester le nouveau SDK Daydream pour en explorer les possibilités. Google dispose d’une force de frappe conséquente grâce à sa domination du mobile, bien plus répandu que le PC dans le monde. Cette force de frappe est encore renforcée par les rapprochement en cours avec diverses équipes projets, notamment celle de Google Tango. Clay Bavor, qui dirige les initiatives VR de Google, soulignait ce matin les convergences entre DayDream et Tango, dont les 2 équipes travaillent dans le même bâtiment. Ceci nous promet des expériences intéressantes dans le domaine de la réalité mixte.